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スロット メダル 値段 前回もちょっと述べたように、私は青少年時代を東北の地方都市で過ごした。いくら東北でも地方都市ならApple IIの1台や2台はその手の店に行けば見れたでしょう、といわれそうだが当時の私は「吹奏楽小僧」であって「コンピュータ」と完全に縁がなかった。ゆえに「大変高価で大変珍しい」Apple IIというものを目にする機会はなかったのだ。

 そういう東北の地方都市で、ウォーゲームはあくまでもボードウォーゲームであって、空母戦は「MIDWAYに飽きちゃったから本当はFLAT TOPをやりたいけれど、相手がいないからエポック(の日本機動部隊)でもやろうか」という状況だった。

 だから、ウォーゲーム専門誌で「Carriers at War」の紹介記事を目にしたとき、相手がいなくとも「敵空母発見!」という索敵のスリルが味わえるのは大きな魅力だったし、「雲の高低」「搭乗員の疲労度」といったボードでは処理が大変な「データの細かさ」に強くあこがれた。

 しかし、当時のベテランウォーゲーマーたちは、違う側面からCarriers at Warを評価していた。Carriers at Warの断片的な情報は日本のウォーゲーム専門誌でも早くから紹介されていたが、私が記憶する限り、当時最もまとまった形でこのゲームを解説しているのは1990年12月発行の「シミュレイター 31号」に掲載された、佐々木喜洋氏による「珪石器時代を迎えたウォーゲーム」であった。

 佐々木氏はその記事で、膨大なパラメータを扱えるコンピュータが面倒な数値処理を瞬時にできるのは当たり前であるから、コンピュータで動作する空母戦ゲームにはそれ以上の「はっきりとしたコンセプトに基づいたプラスアルファが必要である」と述べている。

 その記事で「語るに足るゲーム」として紹介された唯一の空母戦ゲームがCarriers at Warであった。この記事が書かれた時点で、CARRIER STRIKEのベースである「CARRIER FORCE」がSSIから(それこそCarriers at Warより先に)登場している。が、佐々木氏はCarriers at Warを語るに足るゲームとして選んだ。

 ちなみに、CARRIER FORCEを紹介する文は1984年7月発行の「シミュレイター 11号」に掲載されている(日本でこのゲームが紹介された唯一の記事ではないだろうか)。「FLAT TOP」と「航空母艦」の比較記事(記名がないが、多分大平英樹氏が書かれているのではないかと推測される)のなかでCARRIER FORCEは「FLAT TOPをコンピュータ化したようなゲーム」と説明されている。前回のCARRIER STRIKE復活記事でも述べたように、SSI(正しくはゲームデザイナーのゲーリー・グリズビー氏)はボードゲームのルールを色濃く残したゲームデザインを採用していたのである。

 では、Carrier at WarはCARRIER FORCE、そしてCARRIER STRIKEとなにが異なるのか。どこが「語るに足るコンピュータ空母戦ゲーム」だったのか。佐々木氏はそれを「指揮権」という視点から説明している。そこでは、ゲーマー以外のプレーヤーに指揮権を委譲できるシステムは、コンピュータによって初めて可能になるものであり、それがゲーマーにもたらされるメリットを説明している。

 この記事で取り上げられていたAppleII版Carriers at War、そしてDOS版としてリニューアルされたバージョンでも基本システムは共通であるが、このゲームでは、作戦に参加した部隊をその戦闘序列に従っていくつかの「軍隊区分」に分けられ、それぞれに司令官が実名入りで任命される。

珊瑚海海戦シナリオで登場する「軍隊区分」とその指揮官。「顔」アイコンはゲーマーが操作する部隊で「PC」アイコンはPCが操作する部隊となる

 珊瑚海海戦のヒストリカルシナリオで日本軍を担当するならば、陸上基地を指揮する「Yamada」部隊と、機動部隊主隊を構成する「Takagi」部隊、攻略部隊主隊を構成する「Abe」部隊、ツラギ攻略隊を構成する「Shima」部隊が登場する。

 「Takagi」部隊には第5航空戦隊と第5戦隊からなる空母機動部隊が所属し、「Abe」部隊には「攻略上陸部隊」「第6水雷戦隊」「攻略援護部隊」「第6戦隊」「第4航空戦隊」が、「Shima」部隊には「ツラギ攻略部隊」がそれぞれ所属する(ここで登場する氏名はあくまでもCarriers at Warで登場するもの。史実では異なるので注意。なお、Carriers at Warではここで挙げたような具体的な部隊名は表記されない。シナリオで編成された各部隊の編成から史実に相当する部隊名を私が勝手につけている)。

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